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Prinzipiell besteht ein unstrukturiertes Gitter aus einer Menge von Knoten -- auch Gitterpunkte
genannt -- und einer Menge von Elementen, die das Simulationsgebiet eindeutig (also ohne Löcher
oder Überlappungen) beschreiben. Als Elemente werden im allgemeinen topologisch einfache Objekte
wie z.B. Dreiecke, Vierecke, Tetraeder oder Hexaeder verstanden.
Folgende Informationen werden zur Darstellung der unstrukturierten Gitterinformation pro Element
gespeichert (vgl. Abb. 7.1):
- Type: In der vorliegenden Implementierung darf ein Gitter aus Elementen
verschiedener Typen bestehen. Es können z.B. Dreiecke und Vierecke gemischt auftreten. Zur
Identifikation des Elementtyps benötigt somit jedes Element die Type-Information. Dies erlaubt
die lokale Bestimmung des Elementtyps unabhängig von der Art des Zugriffes auf das Element.
- Point: Je nach Typ des Elementes sind verschieden viele Knotenreferenzen
erforderlich. Diese werden pro Element in einem Feld gespeichert.
- nextParent: Der erforderliche sequentielle Zugriff auf alle Elemente der
obersten Hierarchieebene wird durch die Implementierung einer einfach verketteten Liste
ermöglicht.
Ernst Leitner
1997-12-30